Kholonverken

Från Wikipedia Mundana
Hoppa till: navigering, sök
Denna artikel innehåller husregler och miljöer som kanske inte nödvändigtvis stämmer överens med de officiellt utgivna modulerna från NeoGames.

Den process som togs fram av dvärgarna i Kholonbergen århundradena före Daak är en halvautomatiserad process som tar malm och gör den till vapen i ett enda långt svep. Fördelarna med processen är att stora mängder vapen kan produceras enkelt och effektivt, och därtill – om man lyckas bra – av hög kvalité, vilket de flesta massproducenter av vapen inte klarar av.

Det ursprungliga Kholonverket sysselsatte över tiotusen arbetare när det var som störst, och producerade vapen och rustningar och förstklassiga stålverktyg åt det coloniska imperiet dygnet runt, år efter år i nära tre seklers tid. Det var beläget vid foten av vulkanen Aqoratix vid Qipers upprinnelse, omgivet av några av de mäktigaste försvarsverk som världen skådat och orsaken till att Kholon-Renk-Roghan i storlek var långt större än något annat dvärgafäste vid den tiden, och för allt vad historikerna vet, kanske även större än något som finns nu. I smedjorna där hade man masugnar och mekaniska mästerverk som var förstärkta och biståndna av avancerad elementarmagi, och ännu, tre tusen år efter fästets fall, finns vapen som smiddes under dess guldålder bevarade.

Fästets fall var inte så definitivt som imperiets undergång – det finns fortfarande kvar, men dess magnifika smedjor och industrier förstördes totalt, intill minsta ritning. Vad man vet i alla fall. Fallet bringades an av de sista stora krigen; under det fjärde kriget mot alverna förstördes industrierna av en kraftig sanarialvisk ritual, och efter deras återuppbyggnad var colonierna plötsligt inte lika intresserad av så mycket vapen längre, och inte alls i samma takt, eftersom dess erövringskrig var slut. Fästet fick några korta glansdagar när imperiet behövde mycket vapen senare under åren, men var nu utsatt för hård konkurrens från imperiet som med åren stulit en del av hemligheterna, och tusen år senare, under det femte stora kriget, brändes fästet nästan ända ner till grunden, och alla ritningar förstördes. Kort därefter föll Imperiet, och Kholonverkens saga var all.

Ett antal mindre varianter av samma process, med samma geniala användningar av vattenkraftsdriven mekanik, dvärgakol, mangenat och massproduktionens välsignelser, uppfördes samtida med Kholonverken, men inget av dessa verk kvarstår idag, och om någon ens har ritningarna på dem är mycket tveksamt. I korthet utförs processen genom att man tar den mängd malm man önskar omvandla till vapen, och låter den färdas genom de olika stegen medan personalen springer runt och eldar där det behövs, hamrar där det behövs, och reglerar där det behövs. Ugnarna används i processens början, som vanligtvis tar ett halvt till ett dygn, och under de två nästföljande dygnen används arbetsmödan enbart till att bearbeta de ämnen som arbetats fram. Vanligtvis görs varje omgång vapen för sig eller i mindre grupper – industrin används inte kontinuerligt, utan man låter ugnarna svalna och rensas efter några ton malm, vilket är nödvändigt om man inte har tillgång till de ursprungliga Kholonverkens elementarmagi. Varje avdelning av produkter kallas helt enkelt för 'omgång', och en sådan omgång kan för ett normalstort Kholonverk uppta ett par dagars arbete. Vid stressade tillfällen kan man låta ugnarna gå för fullt hela tiden och skaffa fler slutbearbetare för att inte hamna efter i ämneshanteringen, men om man eldar under ugnarna alltför hårt riskerar man att skada både dem och sina arbetare.

Regler[1][redigera]

Uppförandet[redigera]

Det är en stor affär att uppföra ett Kholonverk, inte minst politiskt, då produktionen hos ett Kholonverk i hundramansstorleken med en erfaren besättning kan komma upp i tio tusen högkvalitativa vapen per år. Har man väl tillåtelserna klara är det bara att sätta igång. Då bör man först hitta ett bra läge att bygga på. Som bra läge räknas ett läge i ett berg med god sten att hugga in grottorna där verket ska stå i, med försvarsmöjligheter (ve den dvärg som vågar bygga en så dyrbar industri utan dugligt försvar!), samt med det som är allra viktigast för produktionen; ett stort vattenfall med hög fallhöjd (minst trettio meter). Detta kan ofta ordnas med utgrävningar eller dammar, men det är lämpligast om det finns ett färdigt läge att utgå ifrån. Har man tillgång till en aktiv vulkan kan hettan från denna med fördel användas för processen, men räkna då med en anläggningskostnad på minst ett par miljoner silvermynt till, samt en minst femtio man stark grupp dvärgar som dygnet runt underhåller vulkanförbindelsen. Dessutom finns risken för oberäknade vulkanutbrott. Vulkaner kan utöka lönsamheten stort, men vid verk vars bemanning understiger ett tusende dvärgar är det inte så mycket att överväga, och planerar man inte att låta ugnarna gå nästan oavbrutet är det heller inte så användbart.

Själva verket är tänkt att uppföras i ett antal stora grottor, i vilka man bygger kanaler och rör och rännor och ugnar samt gjutformar och smedjor och allt annat som behövs. Dessutom är det brukligt att förutom försvarsverken bygga kaserner och andra faciliteter i anslutning till verket, helst på plan under själva verket för att undvika rökförgiftning vid brandfara. Det är inte heller otroligt att ett Kholonverk med tiden kan bli ett självförsörjande dvärgafäste i liten storlek.

Nedan finns en tabell över det ungefärliga antalet dagsverken (trä, sten och metall sammanlagt) och antalet lass trä och antalet kilogram järn som krävs för de olika byggnationerna. Den sten som behövs som material är i sammanhanget försumbar eftersom man i stor utsträckning kan använda den uthuggna stenen från grottorna. (I tabellen redovisas även ungefärliga kostnader/byggtider för större verk än det som kommer att redogöras för i resten av beskrivningen av ett Kholonverk).

Kostnadstabell för byggnationer
Benämning Dagsverken Material
Verk (100 man) 100,000st 50 Timmer, 2,000 Järn
Verk (200 man) 240,000st 200 Timmer, 4,000 Järn
Verk (400 man) 600,000st 500 Timmer, 8,000 Järn
Verk (600 man) 900,000st 1,000 Timmer, 12,000 Järn
Verk (1000 man) 2,000,000st 1,500 Timmer, 20,000 Järn
Tunnel, kanal eller rökgång (50 m lång) 500st 5 Timmer
Grundläggande inre försvarsverk 10,000st 10 Timmer, 100 Järn
Tunga inre försvarsverk 60,000st 20 Timmer, 1,000 Järn
Grundläggande yttre försvarsverk 30,000st 100 Timmer, 400 Järn
Tunga yttre försvarsverk 140,000st 300 Timmer, 1,200 Järn
Utrymme för matproduktion (mat för 1 man) 100st 1 Timmer, 1 Järn
Dammbyggnad (i normalstor fors) 20,000st 1,000 Timmer
Logement (per man) 40st -
Bostäder för arbetare (per man) 200st 1 Timmer, 1 Järn
Bostäder för finare folk (per man) 300st 1 Timmer, 1 Järn
Vontartempel (litet) 1,000st 100 Järn
Vontartempel (stort) 15,000st 300 Järn

Förklaringar[redigera]

Med "Verk" menas själva maskineriet och de grottsalar som de är byggda i. Ju större verk, desto mer avancerade takkonstruktioner och gjutningar krävs, därav det ökade priset.

"Tunnel, Kanal eller Rökgång" är sådant som krävs för att förbinda verket med omvärlden på nödvändiga sätt. Kan förstås också användas för att göra Hemliga Lönngångar.

Grundläggande inre försvarsverk betyder stormportar, skyttevärn och andra grundläggande hinder som gör det möjligt för arbetarna i ett verk att hålla stånd tills hjälp anländer.

Tunga inre försvarsverk innefattar fastbyggda ballistor i skottgluggarna, labyrinter att lura bort inkräktare i, översvämningsmöjligheter av utvalda tunnlar och så vidare.

Grundläggande yttre försvarsverk innefattar ett mindre fort vid varje större ingång, samt eventuellt utkikstorn och ett mindre antal kastmaskiner och liknande.

Tunga yttre försvarsverk innebär två stycken större fort (ungefär som en fyravåningars stor fyrkantig borgkärna) samt en hel del kastmaskiner och kanske även murar över vissa bergspass eller andra strategiska ställen.

Dammbyggnad är något som på konstgjord väg skapar den nödvändiga fallhöjden som ska driva mekaniken i maskineriet.

Utrymme för matproduktion är helt enkelt grottsalar där svamp kan odlas eller gruvbestar hållas. Detta innefattar inte anställandet av matproducenter.

Logement är billiga och enkla bostäder med knappt mer än en säng och ett litet bord per man i smärre sovsalar för tio till tolv personer.

Bostäder för arbetare består av en typisk dvärgabostad för två personer med Vontaraltare och allt annat som kan vara nödvändigt. Finare folks bostäder är något större och mer finputsade.

Vontartempel är ett måste för varje dvärg. Ett litet tempel är en plats för enskild dyrkan, medan ett större bör ha sin egen vontarpräst.

Processen[redigera]

Nedan följer en noggrann redogörelse för hela förloppet, med siffror baserade på ett Kholonverk gjort för ett hundrade arbetare. Det finns även kortfattade redogörelser för vilka tärningsslag som ska slås för att avgöra om produktionen lyckas eller misslyckas. Vad gäller manskapskravet kan manskapet flyttas runt mellan stegen. De erfarna arbetarna är vanligtvis bara specialister på ett särskilt steg, men kan användas som grovarbetare på andra steg om det skulle behövas. Det finns dock de som kan användas som "erfarna" på andra avdelningar också. Flyttar man inte på manskapet utan låter dem utföra samma uppgift hela tiden blir anläggningen driftsäkrare. Räkna med att delprocessernas tidsåtgångar inte skär in i varandra, dvs att processens totala tidsåtgång är lika med summan av delarna.

Sorteringen[redigera]

Malmen anländer till sorteringshallen där en mekanisk konstruktion som med hjälp av grov magnetism sorterar malmen. Den mest lågjärnhaltiga malmen skiljs ur, vilket vanligtvis minskar volymen till ungefär hälften om malmen är av normalkvalitet. Malmen tillförs i detta steg, inget annat.

Mängd malm (ton) Tidsåtgång (timmar) Manskap (Grovarbetare/Erfarna)
1.0 1.0 10/1
2.0 1.5 12/1
4.0 2.0 16/1
6.0 2.5 20/2
8.0 3.0 24/2
10.0 3.5 28/3
16.0 4.0 40/4

Svårighet för slag mot Arbetsvana: Ob1t6 Ett perfekt slag innebär att allt går planenligt. Ett lyckat slag innebär att allt går planenligt. Ett misslyckande innebär avbrott. Hela processen måste börjas om, vilket tidigast kan göras efter ett dygns rensande och städande. Dessutom måste man slå på Driftsäkerhetstabellen, som man alltid gör efter avslutad process, dock med en modifikation på -25 i detta fall. Ett fummel innebär det samma som ett misslyckande, men istället med modifikationen +25.

Smältningen[redigera]

Tre höga och smala masugnar, tillverkade av en seg, isolerande keram, förbundna med varandra med ett avancerat rörsystem, smälter malmen i våldsamt het värme från eldar underblåsta av mekaniska blåsbälgar. Här tillför man även mangenatet enligt det manér som är dvärgarna håller så hemligt. Den mest förorenade malmen samlas omsider i en av ugnarna för användning till billigt gjutjärn som man kan ha till byggnadsmaterial eller att mångla ut till alver.

Här tillförs till den sorterade malmen, förutom mangenatet, kol. Att det är dvärgakol är ett krav. Det behövs mycket kol att elda med kring ugnen, om man nu inte har anlagt byggnationen i anslutning till en vulkan. Har man det kan kolåtgången minskas till en fjärdedel under alla följande steg. Per timmes eldning åtgår 5 ton kol bortsett från de 8 som krävs för att få ugnarna varma. Efter detta steg har ämnets vikt minskats till en femtedel och blivit smidesjärn.

Mängd malm (ton) Mangenatåtgång (kg) Kolåtgång (ton) Tidsåtg. (timmar) Manskap (Grovarbetare/Erfarna)
0.5 5.0 13.0 2.0 15/5
1.0 10.0 18.0 3.0 20/5
2.0 20.0 23.0 4.0 25/6
3.0 30.0 28.0 5.0 30/7
4.0 40.0 33.0 6.0 35/8
5.0 50.0 38.0 7.0 40/9
8.0 80.0 43.0 8.0 45/10

Svårighet för slag mot Arbetsvana: Ob3t6 Ett perfekt slag innebär en modifikation på Driftsäkerhetstabellen under resten av processen på -10. Ett lyckat slag innebär att allt går planenligt. Ett misslyckande innebär avbrott, och därmed förlust av allt använt material, dock endast hälften av det använda kolet. I bästa fall kan man göra vägbeläggning av det. Hela processen måste börjas om, vilket tidigast kan göras efter ett dygns rensande och städande. Dessutom måste man slå på Driftsäkerhetstabellen, som man alltid gör efter avslutad process. Ett fummel innebär ett slag på driftsäkerhetstabellen med en modifikation på +50, samt att processen misslyckas.

Gjutningen[redigera]

Det smälta järnet portioneras ut i eldfasta lerformar som kontinuerligt behandlas med kornigt kol för att snabba upp stålskapandeprocessen. Antalet formar är relativt litet, men det går snabbt att fylla dem och lyfta tenarna vidare. Detta steg skapar smidesjärn i form av tenar av den smälta malmen. Detta minskar inte produktens volym eller vikt nämnvärt.

Mängd smidesjärn (kilogram) Kolåtgång (ton) Tidsåtgång (timmar) Manskap (Grovarbetare/Erfarna)
100.0 0.8 0.2 10/4
200.0 1.6 0.4 12/4
400.0 3.2 0.8 14/4
600.0 4.8 1.2 16/5
800.0 6.4 1.6 18/5
1000.0 8.0 2.0 20/5
1600.0 12.8 3.2 25/6

Svårighet för slag mot Arbetsvana: Ob2t6 Ett perfekt slag innebär en modifikation på Driftsäkerhetstabellen under resten av processen på -10. Ett lyckat slag innebär att allt går planenligt. Ett misslyckande innebär avbrott, och därmed förlust av allt använt material, dock endast hälften av det använda kolet. Hela processen måste börjas om, vilket tidigast kan göras efter ett dygns rensande och städande. Dessutom måste man slå på Driftsäkerhetstabellen, som man alltid gör efter avslutad process. Ett fummel innebär ett slag på driftsäkerhetstabellen med en modifikation på +50, samt att processen misslyckas.

Vällningen[redigera]

Innan järnet hunnit kallna tar de vattenkraftsdrivna maskinhammarna hand om vällningen, hela tiden överblåsta av stark hetta som aldrig låter järnet svalna från den rödglödgande färgen. Hemligheten ligger i legeringen i hammarhuvudena och de enorma städen, som står emot den konstanta hettan, samt i den smidiga hammarkonstruktionen som låter maskinhammarna både vara små och kraftfulla; huvudena väger knappt sexton kilogram var. Hamrarnas antal står i proportion till masugnarnas storlek, och är förhållandevis många. Här ger man ämnena en grov formgivning.

Till detta steg krävs inget nytt råmaterial utom kolet, dels den obetydliga mängd som arbetas in i stålet av maskinhammarna, och dels det som man eldar med för att hålla klingorna rödglödgande. I de fortsatta beräkningarna förutsätts att man ämnar göra klingor vars vikt är ett kilogram, alltså ett Krell-Lukh. Detta går givetvis att förändra beroende på vilken sorts klinga man vill ha. Ändringen man då gör är att modifiera hur många svärdsämnen som produceras till nästa steg. Om man till exempel ska göra storsvärd av 100 kilogram smidesjärn får man alltså dela 100 med storsvärdets vikt (2.8) för att få fram antalet ämnen som produceras (i fallet med storsvärden 36 st).

Tidsåtgången för vällningen är i grund, per kilogram klinga, en timme per smed och två assistenter. Kolåtgången är fyrtio kilogram per timmes tidsåtgång.

Mängd smidesjärn (kilogram) Kolåtgång (ton) Tidsåtgång (timmar) Manskap (Grovarbetare/Erfarna)
100.0 0.8 10 20/10
200.0 0.8 10 40/20
400.0 1.6 20 40/20
600.0 1.6 20 60/30
800.0 2.1 27 60/30
1,000.0 2.7 33 60/30
1,600.0 4.3 53 60/30

Svårighet för slag mot Arbetsvana: Ob2t6 Ett perfekt slag innebär en modifikation på Driftsäkerhetstabellen under resten av processen på -10. Ett lyckat slag innebär att allt går planenligt. Ett misslyckande innebär att Kvalitetsnivån måste sänkas ett steg (-Ob1t6 på slaget på Kvalitetstabellen). I den fortsatta processen slås alla slag mot Driftsäkerhet med en modifikation på +25. Ett nytt försök får göras på detta steg. Ett fummel innebär ett slag på driftsäkerhetstabellen med en modifikation på +50, samt att (1T100)% av alla ämnen måste kasseras. De övriga som redan passerat steget kan fortsätta bearbetas.

Slutbearbetningen[redigera]

Detta är den minst automatiserade delen. Här tar de egentliga smederna vid och skänker vapnen deras slutgiltiga former, vilket är arbetsamt och tidskrävande likvärdigt vanliga smeders värv, om än dessa smeder är assisterade av stora vattendrivna slipmaskiner och hammare där det behövs. Här sker även slipningen, filningen och härdningen, varefter svärdet lämnas över till fejarna som gör fästet och putsar och eventuellt dekorerar det.

Rummet för slutbearbetning är vanligen cirkelformat med städen som smederna arbetar mot i periferin medan de väntande ämnena ligger i den stora ässjan i mitten, där assistenter ser till att temperaturen är lagom och att kolet finns i tillräcklig mängd.

I regel tar det tolv timmar för en arbetare (specialist) med lite hjälp av en assistent (grovarbetare) att ta ett kilogram stål i ett ämne genom detta steg. Tidsåtgången kan dubbleras eller halveras, vilket påverkar vapnens kvalité enligt tabellen under rubriken "Vapnens Kvalité".

Ska de färdiga vapnen ha någon särskild egenskap, tex höghärdat eller välbalanserat, blir slaget mot Arbetsvana en tärning svårare, och kvalitetsslaget en tärning högre. Det går tjugo kilogram kol per timme i denna process.

Antal ämnen (st) Kolåtgång (ton) Tidsåtgång (timmar) Manskap (Grovarbetare/Erfarna)
50 0.5 24 20/25
100 0.8 40 22/30
200 1.2 60 24/40
400 2.0 96 26/50
600 2.4 120 28/60
800 2.8 140 30/70
1,000 4.0 192 32/70
1,600 5.4 270 34/70

Svårighet för slag mot Arbetsvana: Ob3t6 Ett perfekt att kvalitetsslaget modifieras med +Ob1t6. Ett lyckat att kvalitetsslaget modifieras med +-0. Ett misslyckande att kvalitetsslaget modifieras med -Ob1t6. Ett fummel att kvalitetsslaget modifieras med -Ob2t6.

Fejningen[redigera]

Innan detta steg är bladet helt färdigbearbetat, men fästet återstår ännu, och detta tillverkas här, med seghärdad metall av den sämre kvalitén som sorterades ut av masugnarna och av läder och trä och annat som behövs. Detta steg kan uteslutas ur hanteringen, exempelvis om man inte har tid att låta anläggningarna vila och kan överlåta fejningen åt mindre kvalificerat folk.

Det tar en arbetare med en assistent sex timmar att färdigställa ett svärd till slutprodukten i detta steg. Tidsåtgången kan dubbleras eller halveras, men detta påverkar vapnens kvalité enligt tabellen under rubriken "Vapnens Kvalité".

Antal ämnen (st) Materialkostnad (silver) Tidsåtgång (timmar) Manskap (Grovarbetare/Erfarna)
50 1,500 6 50/50
100 3,000 12 50/50
200 6,000 24 50/50
400 12,000 48 50/50
600 18,000 72 50/50
800 24,000 96 50/50
1,000 30,000 120 50/50
1,600 48,000 192 50/50

Svårighet för slag mot Arbetsvana: Ob3t6 Ett perfekt att kvalitetsslaget modifieras med +Ob1t6. Ett lyckat att kvalitetsslaget modifieras med +-0. Ett misslyckande att kvalitetsslaget modifieras med -Ob1t6. Ett fummel att kvalitetsslaget modifieras med -Ob2t6.

Vapnens kvalité[redigera]

Vapnens kvalité påverkar (förutom utseendet) deras BRYT, Skada och värde i silver. Dessutom kan den som är ansvarig för att ha tillverkat extremt fina/dåliga vapen bli känd för det. SL kan bestämma att den som redan fått mycket rykte på grund av detta inte får ökat rykte lika ofta i fortsättningen, samtidigt som han/hon kan avgöra att riktigt stora partier av extremt fina/usla vapen ger den ansvarige extra mycket rykte. 1,600 extremt välsmidda Krell-Lukh i händerna på en offensiv människoarmé är med all sannolikhet bra reklam för den som tillverkade dem. Vem vet, den som är riktigt notorisk i sin tillverkning av vackra vapen kan kanske göra sina vapen till ett lika välanvänt begrepp som en gång 'Kholonsvärd' var ibland de coloniska soldaterna.

Vapnens kvalité avgörs av kvalitetsslaget. Grunden för detta är vapenfejarnas Arbetsvana (för det mesta samma som resten av arbetslagets Arbetsvana). Man modifierar arbetsvanan med resultatet av ett tärningsslag slaget med fem (5) tärningar, vilket i sin tur modifieras av olika omständigheter som sammanfattas i tabellen nedan.

Omständighet Modifikation
Slutbearbetningen Använd erhållet resultat
Vapenfejningen Använd erhållet resultat
Halverad tidsåtgång (smederna) -Ob1t6
Dubblerad tidsåtgång (smederna) +Ob1t6
Halverad tidsåtgång (fejarna) -Ob1t6
Dubblerad tidsåtgång (fejarna) +Ob1t6
Trefaldigad tidsåtgång (fejarna) +Ob2t6
Kvalitetssegenskap (smederna) +Ob1t6

Slå alltså ett slag på Kvalitetsstabellen med X tärningar där X motsvarar Ob5t6 plus modifikationerna man får från tabellen ovan, lägg till färdighetschansen i Arbetsvana, och avläs sedan resultatet för den färdiga bunten vapen.

Förklaringar: Multiplicera BRYT med multipeln som erhålls i tabellen, på samma sätt som du gör med vapnets värde i silvermynt. Originalvärdet finns i tabellerna i regelböckerna. Vapnets huvudskada är vanligen Hugg för ett svärd, men i till exempel Lelldorins fall är det Stick. Det är alltså den sorts skada som vapnet främst är tänkt att utdela, vanligen den som är högst. Modifikationerna på vapnets skadevärde är i hela skadepoäng (Ob1t6 motsvarar 4 skadepoäng).

Summa Kvalité Effekter
<14 Usel kvalité. BRYT x 0,5 ; Huvudskada -4 ; Värde x 0,5 Ryktet för den produktionsansvarige stiger med 1 (Skamligt usel smed).
14-17 Undermålig kvalité. BRYT x 0,7 ; Huvudskada -3 ; Värde x 0,7 Ryktet för den produktionsansvarige stiger med 1 (Usel smed).
18-21 Dålig kvalité. BRYT x 0,8 ; Huvudskada -2 ; Värde x 0,8
22-25 Under medel. BRYT x 0,9 ; Huvudskada -1 ; Värde x 0,9
26-30 Medelkvalité. BRYT x 1,0 ; Huvudskada ±0 ; Värde x 1,0
31-35 Över medel. BRYT x 1,1 ; Huvudskada +1 ; Värde x 1,1
36-40 God kvalité. BRYT x 1,2 ; Huvudskada +2 ; Värde x 1,2
41-45 Utmärkt kvalité. BRYT x 1,3 ; Huvudskada +3 ; Värde x 1,3 Ryktet för den som är ansvarig för produktionen stiger med 1 (Mästersmed).
46> Perfekt kvalité. BRYT x 1,4 ; Huvudskada +4 ; Värde x 1,5 Ryktet för den som är ansvarig för produktionen stiger med 1 (Mästersmed).

Arbetsvana och Driftsäkerhet[redigera]

Arbetsvana[redigera]

Vad gäller Arbetsvanan är detta ett färdighetsvärde som anläggningens arbetare har gemensamt, på samma sätt som en häravdelning har Stridsvana eller en båtbesättning har en Gemensam Färdighet. SL fastställer detta värde om det inte redan är fastställt. Det är baserat på besättningens erfarenhet, och börjar lämpligen för en nyutexaminerad sådan på 10. För varje genomförd process får besättningen slå ett förbättringsslag. Specialiseringar mot särskilda vapentyper är tillåtna.

Tillförs nya arbetare eller arbetare i allmänhet som har ett annat värde på Arbetsvana byter man ut besättningens FC i Arbetvana mot medelvärdet av de ingående arbetarnas, där erfarnas FC räknas dubbelt och grovarbetares FC enkelt.

Vill man göra det riktigt krångligt för sig kan man hålla reda på vad varje enskild arbetare har för FC, vilket lär bli ganska olika efter att delar av besättningen bytts ut i omgångar, vilket ofta sker efter olyckor eller annat.

Driftsäkerhet[redigera]

Vad som hände med de dussintals små Kholonverken som uppstod i kölvattnet av de riktiga verken kan i dags dato bara gissas, men förmodligen handlade många öden till dem om den osäkerhet som det ohyggliga tempot. Är man oförsiktig kan ugnar spricka, ledningar korkas igen av osmältligt slagg, rännor brista och arbetare förolyckas. Är man slarvig kan ugnar sprängas, ledningar splittras, rännor svämma över, arbetare förintas och hela verket totalförstöras.

Ett resultat av tabellen är att verket skadas. Nivån på skadenivån kallas finurligt nog för Skadenivå, och är en procentnivå på hur skadat verket kan bli innan det blir obrukbart. Nackdelen med detta verk är att varje Driftsäkerhetsslag modifieras av Skadenivån. (När skadenivån höjs med tex 100 procent ska man INTE bara dubblera skadenivån, utan behandla procenten som procentenheter och helt enkelt lägga ihop dem med de tidigare skadenivåprocenten)

Kostnaden för att reparera ett skadat hundramansverk motsvarar skadenivån antal procent av halva byggkostnaden, alltså [150.000 x (Skadenivåns procenthalt)]. Driftsäkerhetsslaget modifieras enligt nedanstående tabell.

Omständighet Modifikation
Mindre än 25% av specialisterna måste byta avdelning under processens gång -20
1-25 procent av arbetarna saknas (per steg) +10
26-50 procent av arbetarna saknas (per steg) +20
>50 procent av arbetarna saknas (totalt) +60
Verket är skadat sedan tidigare +Skadenivå
Processen behandlar 5 till 9 ton +25
Processen behandlar mer än 10 ton +50
Anläggningen är nybyggd (används för första eller andra gången) +30
10-20 ytterligare arbetare används som reserver och brandsläckare -20
Fler än tjugo ytterligare arbetare har avsatts som reserver och brandsläckare -40
Avbytare saknas till arbetarna under de kritiska stegen (1-4) (detta gäller endast när den totala arbetstiden för dessa steg överstiger ett dygn i sträck) +30
Varje omgång som verket varit igång utan tillräcklig vilotid +20

Tillräcklig vilotid är två veckor (totalt för alla delar av anläggningen). Under dessa två veckor måste minst hälften av alla specialister ägna sig åt reparationsarbeten och justeringar.

Ett slag ska slås på driftsäkerhetstabellen när steg 5 är över, för att symbolisera anläggningens nötning.

Vid sådana resultat där "avdelningens personal" nämns skall detta tolkas som en slumpmässig avdelningspersonal som till exempel råkar stå för nära när en ugn spricker eller en ränna rasar.

I tabellen ska uttrycket "skadas" tolkas som att 10% invalidiseras bortom rehabiliteringens hjälp (tex att armar eller ben förloras), och att 90% behöver en månads tillfriskning för att kunna återbrukas.

Uttrycket "skadas svårt" betyder att 10% omkommer, att 20% invalidiseras och att 70% tillfrisknar över en månad.

Uttrycket "invalidiseras" innebär att 20% omkommer, att 50% invalidiseras och att 30% tillfrisknar över en månad.

Uttrycket "invalidiseras svårt" innebär att 20% omkommer, att 70% invalidiseras och att 10% tillfrisknar över en månad.

Uttrycket "förolyckas" innebär att 80% omkommer och att 20% invalidiseras. Allt avrundas matematiskt korrekt.

(Om något elakt händer med verket på grund av Driftsäkerhetstabellen bör SL hitta på några maffiga effekter för att liva upp stämningen, typ "plötsligt fattar det eld i en av rännorna som vattnet leds bort igenom på grund av den extrema hettan underifrån som emanerar från en dånande rökgång, och hela sektion 5 översvämmas!")

Resultat Verkningar
1-50 Inget händer.
51-60 Skadenivån ökar med 10 %. Ob1t6 arbetare skadas.
61-80 Skadenivån ökar med 20 %. Ob2t6 arbetare skadas.
81-100 Skadenivån ökar med 30 %. Ob2t6 arbetare skadas svårt.
101-120 Skadenivån ökar med 40 %. Ob3t6 arbetare skadas svårt.
121-140 Skadenivån ökar med 50 %. Ob2t6 arbetare invalidiseras.
141-160 Skadenivån ökar med 60 %. Ob3t6 arbetare invalidiseras.
161-180 Skadenivån ökar med 70 %. Ob2t6 arbetare invalidiseras svårt.
181-200 Skadenivån ökar med 80 %. Ob3t6 arbetare invalidiseras svårt.
201-220 Skadenivån ökar med 90 %. Ob2t6 arbetare förolyckas.
221-240 Skadenivån ökar med 95 %. Ob3t6 arbetare förolyckas.
241-260 Skadenivån ökar med 100 %. En av avdelningarna totalförstörs av en brand eller explosion, och alla arbetarna däri förolyckas. SL avgör vilken avdelningen är.
261-280 Skadenivån ökar med 100 %. Två av avdelningarna totalförstörs av en brand eller explosion, och alla arbetarna däri förolyckas. SL avgör vilka avdelningarna är.
281-320 Skadenivån ökar med 100 %. Tre av avdelningarna totalförstörs av en brand eller explosion, och alla arbetarna däri förolyckas. SL avgör vilka avdelningarna är.
321-400 Total förstörelse. Exempelvis något av följande händer: Ugnarna exploderar, vattenhjulet korkar igen avloppshålen och allting dränks, taket rasar in, gaser har byggts upp i en sidogång och antänds plötsligt, ledningar går sönder och sprutar flytande järn in i fikarummet. Ännu hellre: Allt på samma gång. Verket totalförstörs och alla som inte hinner fly förolyckas.
400+ Omvärlden finner kanske någon gång den hög med rykande ruiner där det förut stod ett vackert Kholonverk.

Material[redigera]

Här följer en grov kostnadsskiss över vad olika saker kostar vid olika inköpsställen. Givetvis behöver man extremt goda kontakter för att kunna få köpa vissa saker, mangenat exempelvis. Har man väl leverantörer, är detta prislistan. Alla priser är i silvermynt.

Narekh-Renk-Ghor Kung Vihar är mycket restriktiv med sitt dvärgakol eftersom det finns många industrispioner i Consaber, som är ett öppet land som har mycket goda kontakter med Consaber. Därför tar hon så höga priser att människorna förstår att de inte har att göra med det dvärgiska kolet.

Järnmalm 4000 Dvärgakol 4000 Mangenat 1000

Kholon-Renk-Ghor-Drezin Colonan har traditionellt varit en god köpare av dvärgakolet, även under det thalaskiska styret, där en mängd små dvärgiska smedjor i landet drivits och producerat fina vapen åt den som önskade betala. När frihetskriget kom drevs priset på både kol och malm med ens upp skyhögt, och när sedan kung Khrun utsåg sig själv till protektor över Colonan sänktes priset rejält eftersom han slöt en överenskommelse med colonierna som tillät små autonoma smedjor i Colonan som helt skyddade från spioner och beskattning fick sköta sitt värv.

Järnmalm 6000 Dvärgakol 2000 Mangenat 1000

Kholon-Renk-Roghan De flesta gruvorna i fästet är sedan länge sinade i Kholonverkens ursprungsfäste, men när Akala Gahallan III av Kalorim kom till kung Thunnakh klan Roghan och vädjade om deras hjälp gav han dem även ensamrätt på alla malmfyndigheter på slättlandet i Kalorim samt i vissa massiv i de norra Ikamriska bergen. På slätterna har man funnit flera smärre kolfyndigheter, men i bergen desto större guld- och järngruvor.

Järnmalm 5000 Dvärgakol 2500 Mangenat 500

Löner[redigera]

En förteckning över löner för grovarbetare, specialister, arbetsledare och vakter. Det antas att samtliga är dvärgar.

Specialister kan uppgraderas på så sätt att de specialiserar sig på fler saker. Även grovarbetare kan uppgraderas på detta sätt. Oavsett om de används som grovarbetare eller utnyttjar sin fulla potential eller inte måste full lön betalas för dem. "Specialist 1" i tabellen nedan betyder att specialisten kan användas som specialist vid ett (1) speciellt steg. Specialist 2 betyder att han även är specialiserad på ett annat steg.

Vakter är tillval. De inkluderas här för enkelhetens skull.

Det krävs en arbetsledare per tjugo anställda, oavsett typ. (Har man till exempel endast en vakt kräver han ändå en egen arbetsledare, enligt dvärgarnas hierarki duger det inte med en arbetsledare av annan typ). Vakters arbetsledare kallas förstås för officerare, medan övriga kallas Mäster, följt av professionen (ex Mäster Gjutare). Arbetsledare förvaltar, inspekterar och administrerar industrin, samt har hand om bokföringen.

Sort Vecka Månad
Grovarbetare 25 100
Arbetsledare 100 400
Vakt 40 160
Specialist 1 60 240
Specialist 2 60 240
Specialist 3 70 280
Specialist 4 70 280
Specialist 5 75 300
Specialist 6 75 300

Uppgraderingar[redigera]

För att uppgradera en specialist krävs två månaders utbildning och lön för honom under denna tid (detta inkluderar lärarens kostnad). Det är förmodligen väldigt nödvändigt att uppgradera folk till specialister eftersom det knappast finns några som kan något om Kholonverk alls i 2970 (e.D) års Mundana. Grovarbetare kan under processens gång läras upp till specialister, liksom specialister kan uppgraderas. Det tar ett års arbete vid ett Kholonverk för att uppgradering ska ske. Som "arbete" räknas även den tid som verket ligger nere ur drift, i alla fall om arbetarna vistas i verket under den tiden. Observera att folk som uppgraderas genom erfarenhet inte automatiskt får högre lön – det är bara om de genomgår gesällprov och anställs igen som detta sker. Å andra sidan får deras kunskaper inte utnyttjas förrän de genomgått provet, enligt den dvärgiska hierarkin, mästarbrev är alltid ett krav för att få anställning. Man kan ta upp frivilliga personer som gesäller. Varje specialist kan utbilda en gesäll under arbetets gång. Gesäller erhåller en specialistgrad per fyra månaders gesällskap.

Kostnadsberäkningar[redigera]

Problemet med att tjäna pengar på ett Kholonverk är att det krävs enorma investeringar både för att uppföra verket, för att utbilda arbetarna, och inte minst för att skaffa råvaror och betala ut löner under själva processens gång. Använder man sexton ton malm till processen kommer man oftast upp i över en halv miljon i investerade silvermynt innan man fått ut ett enda svärd, och då är inte byggnadskostnaderna inräknade. Å andra sidan får man ju om processen lyckas upp emot 1,600 stridssvärd som belöning, vilka om de är av god kvalité – och om man har en köpare – kan inbringa sina rundliga miljoner åt den nöjde fabrikören.

Den stora utmaningen med alltsammans när det väl är uppfört och arbetarna väl utbildade är ändå att hitta någon som vill köpa dessa enorma partier med vapen. Detta bör i allra högsta grad rollspelas. Själva kostnadsberäkningarna görs enklast genom att man lägger samman alla råmaterialskostnader från tabellerna i de olika stegen, och sedan adderar lönekostnaderna. Det står beskrivet i varje steg hur mycket nytt material som krävs. Exempelvis behöver man bara en laddning med järn, medan kol går till nästan varje steg. De olika råmaterialen som måste skaffas är Malm (eller färdigt gjutjärn om man nu vill spara in steg 1), Mangenat, Kol och Svärdsfejningsutrustning.

Lönekostnaderna bör läggas ihop och sedan multipliceras med tidsåtgången (om man vill kan man helt enkelt betala arbetarna för varje månad som går, oavsett om verket används eller inte, de behöver lön även då). Tänk på att arbetarna bara kan arbeta 12 timmar per dag när de första fyra stegen är över. Under de första fyra stegen kan de tvingas att vara uppe längre, se Driftsäkerhetstabellsmodifikationstabellen.

Enkla exempel på överslagskostnadsberäkningar: En omgång med 1 ton malm frambringar 100 stridssvärd. Normalvärde för ett svärd är 1,000 silver. Kostnader: 1 ton malm, 16 ton kol, en veckas arbete, 5 kilo mangenat, 5,000 till svärdsfejarna: 82,000 silvermynt. En omgång med 6 ton malm frambringar 600 stridssvärd. Kostnader: 6 ton malm, 37 ton kol, en månads arbete, 30 kilo mangenat, 18,000 till svärdsfejarna: 246,000 silvermynt. En omgång med 16 ton malm frambringar 1,600 stridssvärd. Kostnader: 16 ton malm, 65 ton kol, 1,5 månads arbete, 80 kilo mangenat, 48,000 till svärdsfejarna: 450,000 silvermynt

  1. http://www.foxtail.nu/neowiki/ow.asp?Kholonverken