Nekkma Andeblidare

Från Wikipedia Mundana
Version från den 19 september 2011 kl. 07.51 av 193.11.163.113 (Diskussion) (Xakk och draken)

Hoppa till: navigering, sök
Denna artikel innehåller husregler och miljöer som kanske inte nödvändigtvis stämmer överens med de officiellt utgivna modulerna från NeoGames.
Nekkma Andeblidare[Husregel]
STY: 15 Lojalitet: 10
TÅL: 15 Heder: 14
RÖR: 17 Amor: 12
PER: 18 Aggression: 8
PSY: 21 Tro: 18
VIL: 22 Generositet: 10
BIL: 22 Rykte: 22 (Schaman)
SYN: 15 Tur: 15
HÖR: 17 Qadosh: 25
LUK: Resurser: 22*
Förflyttning: 10 BF: 15 kg UK: 10
Chockvärde: 17 SK: 7
VINIT: 9 Insikt: 8
Speciella fördelar & nackdelar:
Stridsvana: 10.

*Århundraden av plundring har fyllt stammens förråd med varor från hela Mundana. Dessutom är Nekkma ledare för Mahktahtemplet i Tiban och personlig rådgivare och vän åt Kharziza Reza. Nekkma har många mycket mäktiga kontakter runt om i Mundana.

Anfallsmanövrer (närstrid):
Tirakkrok (17) ObH5T6+1 SI 13/12
Klor (12) ObH1T6+2 SI 10/11
Anfallsmanövrer (avstånd):
Långbåge (19) [5-35-80-175] ObH5T6, ObH4T6, ObH3T6+2, ObH2T6+3
Försvarsmanövrer:
Undvika 18
Rustning:
Färdigheter:
Akrobatik 13, Dansa 15, Fingerfärdighet 13, Gömma 15, Hoppa 14, Kasta 13, Klättra 13, Låsdyrkning 13, Marsch 10, Simma 13, Smyga 17, Undvika 18, Anatomi 16, Astrologi 20, Bergskunskap 14, Bibliotekskunskap 18, Bokhållning 16, Boskapsskötsel 13, Djurlära 19, Djurträning 13, Filosofi 22, Geografi 20, Heraldik 18, Historia 25, Jordbruk 12, Krigsföring 19, Krigsmaskiner 13, Kulturkännedom 19, Lagkunskap 14, Läkekonst 18, Matlagning 12, Metallurgi 13, Musik 17 (Flöjt), Navigation 12, Ockultism 25, Räkning 17, Värdera 15, Växtlära 17, Mekanik 15, Fiske 11, Jakt 11, Sjömannaskap 13, Speja 12, Spåra 11, Söka 16, Väderkännedom 12, Överlevnad 11, Berättarkonst 17, Diplomati 19, Etikett 16, Förföra 14, Förhöra 15, Förklädnad 21, Handel 17, Ledarskap 19, Sjunga 13, Skumraskaffärer 19, Skådespel 22, Spel & dobbel 14, Supa 15, Undervisning 18, Övertala 21, Stridsvana 10, Båge 18 (Långbåge), Slagsmål 10, Yxa 16 (Tirakkrok), Alkemi 21, Alstra Astrotropi 13, Alstra Ataxatropi 21, Alstra Biotropi 18, Alstra Fototropi 17, Alstra Geotropi 14, Alstra Hydrotropi 13, Alstra Ikonotropi 18, Alstra Semotropi 18, Alstra Kronotropi 17, Alstra Kryotropi 16, Alstra Nomotropi 19, Alstra Pneumotropi 15, Alstra Psykotropi 23, Alstra Pyrotropi 18, Alstra Selenotropi 21, Alstra Skototropi 24, Alstra Termotropi 15, Andeförnimmelse 25, Besvärjelse 26, Ceremoni 24, Magiförnimmelse 22, Ritual 24, Schamanism 25, Spådom 16, Teoretisk magi 15, Transformering 24.
Språk:
Sakhra 20, Ashariska 18, Äldre Coloniska 17, Lägre Jargiska 17, Rukh 16, Sabriska 17, Colonisk skrift, Falisk skrift, Jargisk skrift 19, Rukh (skrift) 12, Thalaskisk skrift 14.
Övrigt:
Känner till de flesta magiska effekter.

Ledaren för Mahktahkulten i Tiban och rådgivaren åt hus Rezas ledare är en Marnakhtirak med en mystisk bakgrund. Denna mäktigaste av tirakschamaner lyfter hela tiraksläktets framtid på sina axlar och vakar över hemligheter anförtrodda honom av den mörka gudinnan själv. Åldern tycks knappt påverka honom och än reser han över hela Mundana för att uträtta de uppdrag som religionen kräver av honom.

Beskrivning[Husregel]

Utseende

Långt, rakt, grått hår och ett allvarligt ansikte utmärker Nekkma. Hans hud är fårad och rynkig och hans rygg är något krum. Hans klor har börjat vrida sig som de bara gör på mycket gamla tiraker och hans näsa är bruten. Dessa ålderstecken försvinner dock snabbt från bilden av den åldrige schamanen när man ser hans livfulla blick. Stålgrå ögon genomborrar alla som råkar träffas av hans syn. Man känner omedelbart att denne man inte är vem som helst. Vissa talar om att han är utvald av Mahktah, andra att han har samröre med makter över det vanliga. Själv säger han ingenting om saken. Att åldersbestämma Nekkma skulle vara mycket svårt. På avstånd skulle många påstå att han ser ut att vara i nittioårsåldern, men kommer man nära inpå ser han inte äldre ut än sjuttio. Hans verkliga ålder känner mycket få till, och detta fåtal personer är nästan uteslutande schamaner själva.

När det kommer till kläder går schamanen bort något från det traditionella modet inom Mahktahkulten. Nekkma tycker inte om krimskrams i form av fjädrar och benbitar utan klär sig elegant i mörka sidensärkar med djupa ärmar. Om schamanistiska dekorationer förekommer så är det vanligtvis långa fjädrar från exotiska fåglar eller i formen av invecklade mönster broderade med guldtråd. Färgen på hans klädsel brukar även matcha hans rika ansiktssmink. Från hakan löper pälsen något längre så att ett kort skägg bildas. Detta flätar han vanligtvis åt sidorna. I sin helhet ser Nekkma minst lika ockult ut som hans mer primitiva bröder, men på ett mycket mer stilrent och elegant vis.

Mentalitet

En mer seriös tirak än Nekkma är svårt att finna. Han tänker hela tiden i banor som sträcker sig hundratals år in i framtiden och aldrig gör han någonting utan att noga tänka igenom sina handlingar. Nekkma ser sig själv som Mahktahtrons beskyddare; hans kult löper templets ärenden och bevakar trons intressen. Det finns få områden där denne framgångsrike man inte har ett finger med i spelet, och där han har ett finger där når han långt. Nekkma arbetar hela tiden mot en framtid som han själv kallar för Prövningens tid. Mycket av hans planer och intrigerande är i syfte att förbereda sig själv, templet och hela tiraksläktet för denna framtid. Nekkma är inte självisk. Han tänker hela tiden på andra och gör ingenting enbart för sig själv. Hans handlingar har dock lett till en stor personlig rikedom och makt, men detta är sekundärt till vad tiraksläktet tjänat på hans närvaro. En viss narcissism finns där då det nog inte finns någon man eller kvinna som Nekkma ser som sin jämlike, men detta skall inte misstas för att han är maktgalen. Om Mahktahtron skulle må bättre av att Nekkma steg av från sin tron skulle han både ha förmågan att inse detta och viljestyrkan nog att göra det.

När det kommer till synen på andra släkten avviker Nekkmas något från många andra tirakers. Han bedömer alla efter deras handlingar och dömer ingen i förhand på grund av ras eller härkomst. Alver, dvärgar och människor är minst lika mycket värda som tiraker i hans ögon, även om alla besjälade varelser är underställda religionens och framtidens beskyddare. Nekkma har dock mycket svårt för vissa begrepp som är fundamentala för många andra tiraker. Hans känsla för familj och vänskap är näst intill obefintlig. När andra tiraker beskyddar sina barn på grund av kärleken de delar ser Nekkma avkomman endast som en försäkran att släktet lever vidare. Kvinnor har han heller aldrig varit intresserade av. De är bra ledare och Mahktah förespråkar att det skall vara kvinnorna som styr, men några sexuella preferenser för dem finner han inte. Nekkma har dock intelligensen och erfarenheten nog att kunna dölja dessa tankar, så på hans agerande kan man inte finna något som tyder på att hans syn på det andra könet skulle avvika från andra tirakers.

Förmågor

Som Mahktahkultens ledare och överstepräst finns det mycket förväntningar om Nekkma. Alla dessa lever han upp till med råge. Sedan barnsben har han utforskat andeplanet och lärt sig hur man för sig där. Han har sett drakar, demoner, dryader, ulvar, skugglandsväsen och till och med gudar leva där och vet hur man klarar sig. På det världsliga planet har han helt andra förmågor. Sedan han upptogs som lärling hos Uzildur Nattblixt har Nekkma sökt förbjuden och bortglömd kunskap om naturens och världens uppbyggnad. Han lärde sig bruka magi och tämja de vilda krafterna och han fann även berättelser om helt andra, äldre, typer av makt. Nekkma har rest runt en stor del av sitt liv och besökt högmagiska platser, andra religioners högsäten och sett allt ifrån magistormar till kosmiska väsen. Under sina resor fann han hemligheten bakom vissa av dessa företeelser och dessa kunskaper har han än.

Det finns många magiker som är mäktigare än Nekkma, men han ligger långt upp på skalan. Till skillnad från många andra besvärjare använder Nekkma sällan dessa krafter. Han samlar förståelse för magin och hur den fungerar, men han brukar den sällan. Det är faktiskt så att mycket få personer känner till att Nekkma är en skicklig magiker. Detta utnyttjar han ofta till att manipulera sin omgivning.

Nekkmas makt sträcker sig längre än till schamanismens och magins området. Som en stor politiker i Tiban och med handelshuset Reza bakom sig har Nekkma stora resurser. Han förfogar över Mahktahkultens alla resurser i form av magiska föremål, uråldriga artefakter och hemliga skrifter, och han har även en stor personlig förmögenhet som kan användas för att köpa upp personal och materiel. De få gånger någon stått emellan honom och hans planer har han alltid krossat motståndet, ibland med inhyrd vapenmakt och ibland med sina förmågor. Han behärskar många magiska aspekter till en hög nivå och hans bibliotek djupt under templet inhyser många magiska skrifter.

Bakgrund[Husregel]

Uppväxt

Nekkma Andeblidare föddes år 2802 e.D i Röda Ögats stamTakalorr. Genom att tjäna Mahktah länge och väl, samt en del ritualmagi, har Nekkma lyckats överleva denna långa tid. Nekkmas mor var en vackra tirakkvinnan Rekka Eldor som gjorde sig känd över flera stammar när hon tämjde grottrollet Rokk. Han föddes ihop med tre bröder, men de alla var döda vid födseln. Nekkma växte upp ensam ihop med sin förtvivlade mor och blev föraktad av hans samtida. Ofta fick han leka utanför byn, utan sällskap av de andra ungarna. Han insåg tidigt att han hade den gåva som schamanerna ofta talade om, men det dröjde länge innan någon annan gjorde samma upptäckt. I hemlighet utforskade han andeplanet i sina drömmar och såg vilken liten del av den oändliga rymden hans folk utgjorde. När han var tio år dog hans mor i feberbrand och Nekkma flydde från stammen. Han kom i kontakt med skogstrollen, kamorferna och dryaderna i djungeln. Han fick många nya vänner och genom att studera dem lärde han sig bruka biotropin; livskraften.

En dag råkade den unge Nekkma vandra in på ett ödsligt område i djungeln som tillhörde den förvisade schamanen Xadash. Den galne eremiten anföll honom omedelbart och efter en stunds kamp förvisades Nekkma från sin kropp. Han gick då in i kroppen av en björn och anföll rasande sin mördare. Han lyckades ha ihjäl hans kropp och började åter igen slåss med honom på andeplanet. Den här gången lyckades Nekkma få övertaget och fördrev galningens själ från skogen. Genom sin björnskepnad helade han sedan sin barnkropp och återvände till denna.

Så drev han runt till dess att han i tonåren blev funnen av en medlem från hans gamla stam. Detta var den redan då gamle Uzildur Nattblixt. Denne såg vilken potential Nekkma hade och tog honom som lärling. De återvände tillsammans till Röda Ögats stam och blev som far och son.

Nu fick Nekkma lära sig många av de mysterier som än gäckar Mundanas magiker. Tillsammans utforskade Nekkma och Uzildur världens hemligheter och de lärde sig mycket inom så väl andarnas som magins område. De började studera gudarna och Mahktah och tirakernas sanna historia. De fann många sanningar som var farliga om de kom i fel händer och beslutade att de skulle skydda dem för tiraksläktets bästa.

Thazyr

Se huvudartikeln om Jathaxi.

Under en av sina astrala vandringar kom Nekkma och Uzildur i kontakt med en mycket mäktig ande. Detta var draken Jathaxis sinne som sökte efter dem på andeplanet. De samtalade länge och väl om världen och dess framtid, och deras beslutsamhet och dedikation förvånade draken. Under många månader och år träffades de och de båda andebesvärjarna lärde sig mycket mer än de flesta levande män har lärt sig. Draken slog sig ned i vulkanen Dom Thazyr som låg nära byn och gjorde den till sitt hem. Den antog rollen av Thazyr, eldens dwarkka, och blev föremål för dyrkan i stammen långt nedan. Detta gynnade schamanernas intressen så de hade ingenting emot missförståndet utan spädde på det.

Efter ett par år kom Uzildur att ta fler lärlingar. Först valdes Udak Stavbärare, och bara några år senare blev även Kjallû Helare, en erkänd biomantiker, lärling hos den gamle mästaren. Dessa fyra blev ”Thazyrs barn”, utvalda att gå Mahktahs ärenden. Deras resor gick ut på att lönnmörda farliga fiender till tiraksläktet, se till att vissa stammar inte växte sig för stora, hämnas på de som vek av från Mahktahs väg och i allmänhet förbereda släktet på Prövningens tid. De samlade på sig heliga så väl som oheliga artefakter inför den slutgiltiga kampen. Stammen började även den förändras. Schamanerna tryckte på de övriga och fick dem att inleda kampanjer mot rivaliserande stammar. Skepp plundrades, mark erövrades och krig utkämpades. Stammen växte mer än någonsin tidigare och ryktena om Röda Ögat och dess schamaner spred sig långt.

Zaraths svärd

Se huvudartikeln om Krönikörsvärdet.

Under sina resor kom Uzildur över kunskap om tirakernas urhem, Tiraukah. Han hörde talas om en tid innan Mahktah vandrat Mundanas jord, en tid då tiraker varit mäktigare än de mäktigaste varelserna. Denna kunskap var farlig. Mycket farlig. Vad skulle hända om stammarna vände sig bort från Mahktah för att försöka återskapa denna forna guldålder, nu när Prövningens tid stod så nära inför dörren? Ryktena var tvungna att krossas. Med en beväpnad trupp begav sig Uzildur till Orakelklippan i Asharien för att såra källan till berättelserna. Där fann han ett tempel som drevs att individer från det fjärde tiraksläktet. De hade dokumenterat tirakernas resa från Tiraukah och i deras bibliotek fanns även berättelser och kunskap från denna forntid. Uzildur kommenderade att allt skulle brännas. Skrifterna förstördes och templets tjänare dräptes.

Allt gick dock inte att förinta. I ett av tornen fann den gamla schamanen ett svärd, vars klinga var gjord i en metall helt främmande för honom. På dess klinga fanns inristat en krönika över tirakernas resa till dagens Mundana, och oavsett vilka metoder han använde kunde han inte skada svärdet. Han beslutade sig för att ta med sig det och för alltid gömma undan det.

Väl tillbaka på Takalorr lämnade Uzildur över svärdet till sin äldsta lärling, Nekkma. Uzildur kände att hans tid rann ut och att han inte skulle finnas kvar mycket länge till, så han redovisade alla sina upptäckter för sina lärlingar. Han berättade att hans tid var inne att fortsätta sina vandringar på nästa plan och gick igenom de planer som han och Jathaxis skapat för stammens framtid. Efter att ha berättat hur stammen skulle ta kontroll över Takalorr reste han sig upp och steg rakt ut i vulkanens mun. Hans kropp föll och förbrändes till aska långt innan den nått den glödheta magman. Hans lärlingar var nu ensamma.

Budet om Uzildurs död nådde snart stammen. Långsamt blev ryktena till fakta, fakta till berättelser, berättelserna till sagor och sagorna till legender. Nekkma var nu den äldsta schamanen och hans vilja styrde stammens handlingar. Han genomförde sin mästares planer till den perfektion han förmådde, men samtidigt hade han egna mål. Under sina resor fann han magiska hemligheter som lät honom förlänga sitt liv utan att bryta schamanernas tabun. Han sökte även upp mänskliga demondyrkare för att lära sig mer om sina fiender. Medens hans bröder blev äldre och svagare blev Nekkma inte det minsta klen. Han behöll den styrka som han hade i sin ungdom.

Xakk och draken

Se huvudartikeln om Xakk Drakbane.

I stammen bodde vid den här tiden en stor trukh vid namn Xakk. Han var en mäktig kämpe som aldrig vek sig för en fiende, men till skillnad från många av sina bröder var Xakk en högst intelligent man. Hans högsta dröm var att bli schaman i stammen och sannerligen hade han både motivationen och intellektet nog att bli en bra sådan. Efter ett ovanligt stort fältslag som belönade Xakk med många hjältesånger samlade Nekkma sina bröder för rådslag. De hade funnit den man som deras mästare talat om i sina planer. De gick ut på andeplanet och kontaktade Jathaxi.

Redan morgonen därpå mötte stammen sin mäktigaste fiende hittills. Från Uzzazbergen kom en eldsprutande drake flygande som ödelade allt i sin väg. Mindre stammar förintades på ett andetag när den slungade sitt etter över dem. Binderakken samlade sina tappraste krigare och tågade mot en bevingade demonen. Strid efter strid utkämpades, men ingen krigare var stark nog att fördriva odjuret. Binderakken lika väl som stammens tappraste mötte Mahktah utan att ha lyckats rädda sina familjer undan dess inferno.

Xakk, blott fjorton vintrar gammal, tog sin yxa och gick ut ur byn sent om natten. Han såg ljuset från bränderna som draken skapat och följde dem. Spåren ledde honom upp på vulkanen där han mötte sin fiende. Från skyn dök draken, med vidöppen käft och vildsint blick. Utan att backa en millimeter slungade krigaren sin yxa mot ödlan, men stålet bara splittrades. Från en ås en bit bort såg schamanerna krigarens kamp och hoppades att de funnit den rätta.

Så hände någonting de inte väntat sig. Xakk, obeväpnad och sårbar, sprang mot schamanernas koja och fann där det svärd som de gömt med magi. Skimrande i nattens mörker for det genom luften. När draken dök och kom inom räckhåll för dess stål hände något oväntat. Svärdet brast inte så som hans yxa gjort, utan snittade graciöst ett långt sår i drakens fjäll. Sving nummer två kostade draken en vinge och sving nummer tre separerade dess huvud från dess kropp. Draken skälvde en stund medens det frätande blodet rann ut över marken, men snart så blev den stilla. Lukten av bränt kött och smält sten spred sig över vulkanen, men aldrig mer skulle drakens vrede drabba byn. Schamanerna såg på varandra och begrundade händelseutvecklingen. Planerna hade inte riktigt gått som planerat. Visserligen skulle draken dö för Xakks hand, men att svärdet skulle blandas in var inte planerat.

Nekkma reste sig upp och gick bort mot Xakk. Han berömde krigarens mod och styrka, och bad att få tillbaka sitt svärd. Han berättade att Mahktah inte ville att svärdets existens skulle bli känd och att Xakk var tvungen att respektera detta. Som en sann troende nickade den väldiga trukhen.

Incidenten med draken gjorde Xakk känd inte bara i stammen utan långt utanför som Drakbane. Eposet om honom och hans strid spred sig långt och blev en klassisk saga bland stammarna. Xakk själv blev en maktsymbol i stammen.

Dagen efter den stora festen som följde Xakks dåd tillkännagav Nekkma att han ämnade lämna stammen för alltid. Hans uppdrag där var slutfört och ett nytt uppdrag väntade. En ny schaman behövde tillsättas för att ersätta honom, men detta lämnade han till sina bröder.

Silvernatten

Se huvudartikeln om Silvernatten.

Nekkma färdades till Tiban där han började samla folk runt sig. Han skapade en kult med Mahktahtroende schamaner som blivit förvisade från stamsamhället. Nästa steg i Uzildurs planer närmade sig, och dessa skulle kräva att han var i kontroll över Mahktahs tempel. Med silver från rika familjers fickor köpte Nekkma sig en mindre armé av legoknektar och pirater, och dessa marscherade vid nyåret till år 2930 e.D in i Tibans palatsområde. Ett blodigt slag utspelade sig på stadens gator. Vakter och handelshusens huskrigare slaktades för att trupperna skulle kunna ta sig fram till Mahktahs tvillingtorn som reste sig mäktiga i stadens äldsta kvarter. Väl inuti templet dräptes de schamaner som levde som munkar där, och deras andar fjättrades av Nekkma och de andra i kulten. Djupt under templet förseglades deras själar i mäktiga pentagram.

Händelserna under Silvernatten ledde till att kulten blev allmänt erkänd. Templet öppnades upp så att alla som kunde betala för sig kunde få en audiens med någon av kultens schamaner. Illvilliga rykten slogs ned och snart var det ingen som ville minnas att templet en gång hade en annan ägare. Handelshuset Reza, som var kultens största finansiär under den blodiga natten, blev huvudägare i templet och fick genom deras tjänster tillbaka sin investering. Nekkma blev husets rådgivare och fick på det viset makt över husets resurser.

Mahktahkulten leds än idag av Nekkma Andeblidare och nu finns det ingen som längre tvivlar på deras anspråk. Förberedelserna närmar sig sitt slut och alla Uzildurs lärlingar är övertygade om att Prövningens tid närmar sig. Stora mängder vapen och rustningar har fraktats till templet i hemlighet. Snart kommer Röda Ögat att vara mäktigt nog att inleda sin kampanj att ta över Takalorr, och då kommer kulten att vara redo.[1]

  1. Emil Forslund, "Nekkma Andeblidare" (2011), s.2