Tidsresor

Från Wikipedia Mundana
Hoppa till: navigering, sök
Denna artikel innehåller husregler och miljöer som kanske inte nödvändigtvis stämmer överens med de officiellt utgivna modulerna från NeoGames.

En själ kan bara befinna sig i en tid samtidigt. Detta gör genast klart att man inte kan träffa sig själv. Åker man framåt i tiden så kommer man inte kunna finna sig själv eftersom man tidigare just försvann från den tiden och aldrig återfanns. Åker man bakåt i tiden kommer man inte kunna träffa sig själv eftersom "denne" då försvinner i samma ögonblick som man själv kommer till tiden.

Alla själar har en egentid som är oskiljbar från själen. Dessutom finns det en normaltid, och det är den tid som är själens egentliga plats i rymdtiden. Man kan ändra egentiden så att den skiljer sig från normaltiden, men då kommer egentiden alltid att sträva efter att återvända.

Detta innebär att man aldrig permanent kan befinna sig i fel tid, men man vet inte hur länge den maximala tiden är. Man kan tänka sig att det finns ett elastiskt band mellan egentiden och normaltiden. För att kunna beskriva tidsteorierna behöver vi här introducera ett exempel, så vi låter vår kronotropiker Karahar sköta exemplifierandet. Om vi kontrollerat låter Karahar resa 5000 år tillbaka i tiden kan vi se att det elastiska bandet skulle bli mycket spänt och Karahar skulle förmodligen inte kunna stanna särskilt länge alls i den nya tiden innan han drogs tillbaka till sin normaltid.

Det finns dock ytterligare en regel, som säger att varje fästpunkt i tiden gör återresan mycket mer komplicerad. Det innebär att om vi låter Karahar resa först 5000 år tillbaka i tiden, sedan framåt 8 år, sedan bakåt 136 år, sedan framåt 789 år, etc. Detta gör att det elastiska bandet förlorar sin effekt och slår knut på sig självt. Normaltiden tappas bort, och det är främst den sista tidsresan som ger någon effekt. Var den sista tidsresan lång kommer Karahar snabbt dras tillbaka till den förra tiden, men där måste han i sin tur vänta på att dras tillbaka till nästa fästpunkt, etc.

Vi måste även tillägga till detta att tidsresor kan vara mycket kaotiska. När man väver en korrekt tidsreseeffekt kan och bara reser till ett ställe kan man med ganska stor sannolikhet vänta sig att ganska snabbt återvända till normaltiden. Men påverkas ens tid av mer slumpmässiga faktorer, som naturliga källor, kan resultatet bli mycket kaotiskt. Det går faktiskt till så att när man påverkas av en spontan tidsresa gör man först en mycket kort men mycket lång tidsresa (alltså mycket långt bort på mycket kort tid). Denna är så snabb att man inte märker av den, och sedan kommer resorna att bli kortare och kortare avstånd men under längre och längre tidsperioder. Detta innebär att perioderna mellan tidshoppen blir längre och längre, samtidigt som man "vandrar" tillbaka till sin egentid. Man har mycket liten förmåga att påverka resan tillbaka, och den totala tidsmängden innan man återvänder till normaltiden beror helt på styrkan i det som orsakade den första tidsresan. Till detta skall man lägga en stor slumpfaktor som gör det i praktiken mycket svårt att förutsäga och räkna på.

De spontana tidsresorna uppstår vid mycket kraftiga dissipationer. Små dissipationer ger bara upphov till exempelvis plötslig föråldringar. Vid stora ritualer kan tillräckligt med filament dissipera för att orsaka en tidsresa, men dess totala tidsåtgång är kanske inte mer än någon mansålder. Vid naturliga källor kan den totala tidsåtgången bli flera tusen år eller mer. Detta överlever inte en människa.

Det finns även vissa tidsmässiga barriärer som man inte utrett orsaken till. Exempelvis är det extra svårt att passera eongränserna vart 10000:e år. Det är även extra svårt att landa i ens egna forntid, eftersom det kräver extra energi att stöta bort ens "själskopia" som redan finns i den tiden (vilket är en kraftig förenkling).[1]

  1. http://kampanj.ripperdoc.net/wiki/Kategori:Tidskristallen